Giochi mobili, il settore non ha risentito del coronavirus (anzi)

Giusy Neri

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Il settore dei giochi mobili non sembra affatto aver risentito del coronavirus. Anzi, le ultime trimestrali dei principali operatori del comparto dimostrano proprio che durante la quarantena abbiamo giocato molto di più, e speso molto di più.

Si dia per esempio uno sguardo a Tencent. Tencent ha registrato utili superiori alle aspettative grazie a una forte performance nel settore dei giochi e a risultati migliori del previsto per quanto riguarda la tecnologia finanziaria e le unità pubblicitarie.

In particolare, la società ha annunciato di aver conseguito ricavi per 108 miliardi di yuan cinesi (15,2 miliardi di dollari) contro i 101,4 miliardi di yuan stimati. Si tratta di un aumento del 26% rispetto all’anno precedente. Ancora, l’utile attribuibile agli azionisti della società ha raggiunto i 28,9 miliardi di yuan contro i 23,83 miliardi di yuan stimati. Si tratta di un aumento del 6% rispetto all’anno precedente.

I giochi svolgono un ruolo importante nel mantenere i giocatori intrattenuti e collegati, soprattutto durante il periodo di permanenza a casa. Per quanto riguarda i giochi per cellulari, i nostri studi hanno rilasciato contenuti interessanti e i nostri team editoriali hanno organizzato eventi e attività coinvolgenti all’interno del gioco, con il risultato di un aumento del DAU (utenti attivi giornalieri)”, ha dichiarato Tencent in una dichiarazione.

Il fatturato dei giochi online è cresciuto del 31% su base annua, raggiungendo i 37,3 miliardi di yuan. Il fatturato totale dei giochi per smartphone è stato di 34,7 miliardi di yuan per il trimestre di marzo. Gli analisti della banca d’investimento Jefferies avevano previsto un fatturato di 31,6 miliardi di yuan. I giochi per cellulari hanno ricevuto una spinta dai titoli di successo della Tencent, tra cui “Honor of Kings”, che ha visto nuovi aggiornamenti durante il trimestre, e “Peacekeeper Elite”.

Nel frattempo, le entrate del gioco per PC sono scese di circa il 17% a 11,8 miliardi di yuan, che Tencent ha attribuito alla chiusura temporanea degli internet cafè e alla “performance soft” di un gioco chiamato “DnF” che sta per “Dungeon & Fighter”.

Circa il 16% dei ricavi di Tencent proviene dalla pubblicità e gli analisti si aspettavano un rallentamento della crescita di questo business, dato il più ampio rallentamento del mercato pubblicitario cinese.  La società di ricerca eMarketer ha dichiarato che la spesa pubblicitaria totale in Cina nel 2020 ammonterà a 113,67 miliardi di dollari, pari a una crescita annua dell’8,4%, la più lenta da quando ha iniziato a monitorare i dati nel 2011.

Ma il fatturato pubblicitario di Tencent è salito a 17,7 miliardi di yuan, con un incremento del 32% su base annua, superando la crescita del 19% registrata nel quarto trimestre del 2019. Tuttavia, rispetto al quarto trimestre, i ricavi pubblicitari sono diminuiti del 12%.

Il gigante cinese ha recentemente aumentato il numero di annunci pubblicitari che hanno potuto essere visualizzati nella parte social media della sua applicazione di messaggistica WeChat, nota come Moments.

“I nostri ricavi pubblicitari online sono cresciuti di anno in anno, riflettendo l’aumento del tempo trascorso dai consumatori sulle nostre app chiave durante il periodo di permanenza a casa e l’interessante ROI (ritorno sugli investimenti) che abbiamo consegnato agli inserzionisti”, ha dichiarato Tencent.

Ulteriormente, la pubblicità sui social media ha visto aumentare i ricavi del 47% rispetto all’anno precedente, raggiungendo i 14,6 miliardi di yuan, che rappresentano la maggior parte del totale delle vendite pubblicitarie. Questo ha compensato il calo degli annunci sulle piattaforme di video e news feed di Tencent.

Infine, la divisione Fintech e servizi alle imprese di Tencent, che comprende il cloud computing, rappresenta un quarto del fatturato totale. Comprende prodotti come WeChat Pay, un servizio di pagamento mobile, nonché la gestione patrimoniale. Il fatturato è cresciuto a 26,5 miliardi di yuan nel trimestre di marzo, con un incremento del 22% rispetto all’anno precedente, ma è diminuito del 12% rispetto al trimestre precedente. Tale calo è stato dovuto a minori entrate derivanti dai pagamenti e dal cloud, dato che le persone sono rimaste a casa.

 

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